MENINGKATKAN PENGLIBATAN AKTIF PELAJAR SEMASA PROSES PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN (P & P) MELALUI KAEDAH PERMAINAN DI DALAM KELAS 4 DEDIKASI SMK BANDAR RINCHING.
OLEH :NOR ZIRA BT SHAFIE (P48688), NORBAHARIAH BT BAHARIN (P48665)
1) Penyataan Masalah
Kajian ini adalah bertujuan untuk meningkatkan penglibatan aktif pelajar semasa proses pengajaran dan pembelajaran (p & p) melalui kaedah permainan kerana pelajar didapati tidak memberi perhatian seratus peratus di dalam (P&P), malu bertanya kepada guru semasa (P&P), kurang berkeyakinan meluahkan pendapat atau memberi jawapan secara individu apabila disoal di dalam kelas dan lemah dalam aspek kemahiran berfikir secara kreatif dan kritis (kbkk).
2) Metodologi, Setting Kajian, Sampel Kajian
Menggunakan Model Kemmis dan McTaggart (1988) sebagai panduan iaitu gelung 1: Gelungan Skema kajian Tindakan Berterusan.
Sampel kajian adalah pelajar Tingkatan 4 Sekolah Menegah Kebangsaan Bandar Rinching. Refleksi awal dilakukan iaitu melalui Ujian Setara 2 Tingkatan 4. Kemudian kaeadah permainan dirancang dan dilaksanakan iaitu bola hikmah, dam ular dan dart. Kajian dijalankan secara pemerhatian, temubual, latihan dan ujian.
3) Pengumpulan dan penganalisaan data
Pengumpulan data kemudian dilakukan melalui kaedah pre-test, pemerhatian, temubual, soal selidik dan post-test. rakaman video yang dibuat, dianalisis di mana reaksi pelajar semasa proses P&P berlangsung diteliti. selain itu, rakaman suara temubual kemudian ditranscribekan atau disalin balik. hasil temubual beberapa pelajar ini diteliti dari segi respon dan perasaan pelajar tentang kaedah yang digunakan oleh guru tersebut. perbandingan antara keputusan ujian penilaian 1 pelajar iaitu sebelum kaedah simulasi dibuat dengan ujian penilaian 2 iaitu selepas kaedah simulasi. Melalui pre-test didapati pelajar lemah dalam subjektif. Pemerhatian pula menunjukkan terdapat peningkatan dalam P&P apabila kaedah permainan dilakukan. Soal selidik juga menunjukkan kaedah permainan dalam mengembangkan kemahiran berfikir dan meningkatkan keyakinan pelajar. Temubual juga menunjukkan hasil peningkatan keyakinan pelajar dalam berinteraksi di dalam kelas apabila kaedah permainan dijalankan di samping post test yang dilakukan menunjukkan peningkatan pelajar di dalam menjawab soalan subjektif.
4) Implikasi Kajian
Kajian ini menunjukkan bahawa kaeadah permainan dapat meningkatkan penglibatan aktif pelajar semasa sesi pengajaran dan pembelajaran di dalam kelas. Selain itu juga, kaedah yang berpusatkan pelajar akan lebih membantu meningkatkan keyakinan pelajar selain dapat mengembangkan kemahiran berfikir secara kreatif dan kritis.
5) Apa Yang Dapat Dipelajari Dari Kajian Tersebut
Melalui kajian ini, kaedah permainan mampu meningkatkan keyakinan dan penglibatan pelajar di dalam kelas selain. Selain itu juga, saya turut diberi pendedahan tentang bagaimana kajian tindakan dilakukan. walaubagaimanapun, saya rasa tajuk patut diubah kepada kaedah permainan di dalam proses P&P pelajar Sekolah Menengah Kebangsaan Bandar Rinching.
0 comments:
Post a Comment